Les règlemements

Les assauts d'escrime sont jugés selon des règles précises. On ne peut pas faire n'importe quoi n'importe comment.
Les points principaux seront bien entendu développés au fil des séances.
Néanmoins, à titre informatif, nous vous proposons ci-dessous une introduction aux fondamentaux du règlement et des liens pour en apprendre plus.
Et si vous vous posez d'autres questions, n'hésitez pas à nous le demander lors d'un cours.

Règles de bases

Voici les règles fondamentales de l'escrime :
Un assaut commence et se termine toujours par le salut entre les tireurs et à l'arbitre. A l'issue du match, les tireurs se serrent la main non-armée.
Un match de poule se termine lorsqu'un tireur atteint 5 touches ou à l'issue de 3 minutes de combat. Dans ce cas, le vainqueur est celui qui a mis le plus de touches.
Lors des assauts éliminatoires, le vainqueur est celui qui atteint 15 touches ou qui a le plus haut score à l'issue des 3*3 minutes que dure le match.
Les assauts se tirent sur une piste qui fait 14m de long sur 1m50 à 2m de large.
Un tireur franchissant la limite arrière de la piste est considéré comme touché : son adversaire marque un point.
Il n'est jamais permis d'utiliser sa main non armée ou de tourner le dos à son adversaire.

La priorité aux armes conventionnelles

Il n'y a pas de règles de priorité à l'épée : si un tireur touche, il a le point, si les deux touchent, ils ont un point chacun.
Mais il en est autrement au fleuret et au sabre qui sont des armes dites conventionnelles.
En effet, dans ces deux armes, il vaut mieux avoir la priorité pour toucher car si les deux tireurs se touchent, seul celui qui à la priorité marque un point.
Celui qui prend la priorité est généralement le premier à attaquer en avançant, en allongeant continuellement le bras et en menaçant de son arme son adversaire.
Et que faire si son adversaire a la priorité ? Pour la lui reprendre, il faut faire en sorte qu'il rate son attaque ou réussir à prendre une parade.
Les assauts au fleuret et au sabre sont une succession de prises et pertes de priorité, jusqu'à ce qu'un tireur réussisse à prendre un point.

Les mots et gestes importants de l'arbitre

En escrime, l'arbitre emploie des mots (en Français, langue officielle de l'escrime) et des gestes codifiés pour se faire comprendre des tireurs et des spectateurs.
Voici les gestes élémentaires :

Geste Commandement Explication
 En garde. L'arbitre demande aux tireurs de venir se mettre en garde derrière leur ligne.
 Prêt(e)s ? Les tireurs sont immobiles sur leur ligne et doivent dire s'ils ne sont pas prêts à tirer.
 Allez ! Si les deux tireurs se déclarent prêts (ou en tout cas ne disent pas qu'il ne sont pas prêts), l'arbitre lance l'assaut.
 Halte ! L'arbitre arrête l'assaut, soit parce qu'il a vu une faute, soit pour déclarer une touche.
 Touché. L'arbitre déclare que le tireur du côté duquel son bras est tendu a été touché en surface valable.
Lorsque les deux tireurs sont touchés à l'épée, l'arbitre dit "Touchés" et tend les deux bras.
 Point. L'arbitre donne un point au tireur qui se trouve du côté de la main levée.
Lorsque les deux tireurs sont touchés à l'épée, l'arbitre dit "Points" et lève les deux mains.

Le tableau récapitulatif des fautes et de leurs sanctions : le t.120

Le t.120 est certainement l'article le plus connu des règlements d'escrime.
Il s'agit d'un tableau qui récapitule une majorité des fautes et les cartons qui y sont associés.
Il existe 3 cartons pour sanctionner les fautes à l'escrime :

  • Le carton jaune, qui signifie qu'on donne un avertissement.
  • Le carton rouge, qui donne un point à l'adversaire.
  • Le carton noir, en cas de fautes graves, le tireur fautif est exclu et encourt de plus grosses sanctions.
Une version du t.120 en une page est disponible EN CLIQUANT ICI (Version janvier 2014)

Les règlements complets

La dernière version des règlements est toujours disponible sur cette page du site de la FIE.
Des cours, à destination des candidats arbitres, qui résument ces règles sont disponibles sur le site de la FFCEB